Os monastérios estão espalhados em todo o mundo – pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que buscam alcançar a própria perfeição através da ação, contemplação e domínio de seu elemento. Eles treinam para serem guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas ou armaduras. Os habitantes dos monastérios comandados por mestres bondosos servem como protetores da população local. Preparados para o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, os monges são capazes de viajar incógnitos entre a população capturando bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por outro lado, os monastérios liderados por mestres malignos controlam os arredores através do medo, como o império de um governante maligno. Os monges malignos são ideais como espiões, infiltradores e assassinos. Um monge dominador se preocupa essencialmente em aperfeiçoar sua arte e, através disso, alcançar a perfeição pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior ao resto dos mortais.

Aventuras: Os monges encaram as aventuras como desafios pessoais. Gostam de colocar suas habilidades à prova contra os obstáculos que encontram em seu caminho e buscam qualquer coisa capaz de ajudá-los a aperfeiçoar sua arte.

Características: Canalizando uma sutil energia chamada Chi, monges são capazes de realizar façanhas incríveis. Há quatro elementos base que regem o planeta: água (水), terra (土), fogo (火) e ar (气). Os dominadores são pessoas que canalizam seu Chi em um elemento específico e assim conseguem o manipular (ou dobrar). A base de uma dobra é uma arte marcial específica.

Dobra de água: A dobra de água é baseada em movimentos leves e elegantes que se originaram de uma arte marcial chinesa chamada Tai Chi Chuan. Ela consiste em ser defensiva e usa a própria defesa como um poderoso contra-ataque. Assim podemos falar que é a arte da transformação, podendo usar os estados de água, gelo e vapor. Uma sub-variedade dessa dobra é a dominação de sangue, que permite ao dominador controlar o corpo de um ser vivo por meio do sangue e o manipula como um fantoche. Água é o elemento da mudança, sua fonte é a Lua, foi ela que ensinou a dobra de água aos primeiros dominadores, que observaram como a Lua empurrava e puxava a água. Monges dominadores de água em presença da Lua cheia aplicam o dobro do seu modificador de sabedoria em seus danos, curas e testes de resistências das dobras de efeito.  

Dobra de terra: A dobra de terra é caracterizada por posturas firmes e golpes fortes que se originaram da arte marcial chinesa Hung Gar, do Kung Fu. Essa dobra consiste em ser defensiva e ofensiva, porém seus movimentos não são de grande agilidade. É inspirada em dois animais: o tigre para golpes firmes e fortes e a garça é usado no solo de forma suave. Duas sub variedades são a dobra do metal e a de areia. Terra é o elemento da substância. Sua fonte é a própria terra. Monges dominadores de terra aprenderam com as toupeiras-castor.

Dobra de fogo: A dobra de fogo é caracterizada por ataques de longo alcance, entradas e saídas rápidas de luta, posturas amplas, chutes e defesas circulares e ataques agressivos que tem origem no estilo de Kung Fu Shaolin do Norte. Essa dobra consiste em ser muito ofensiva e usa seu próprio ataque como defesa. Uma subvariedade é o relâmpago. Fogo é o elemento do poder, sua fonte é o Sol. Monges dominadores aprenderam a dobra com os dragões. Monges dominadores de fogo não podem usar suas dobras provendo bônus na CA (classe de armadura), somente com criação de barreiras. Monges dominadores de fogo aplicam o dobro do modificador de sabedoria em suas jogadas de dano quando estão sob a luz do Sol.

Dobra de ar: A dobra de ar é baseada no estilo Ba Gua (também chamada de Pa Kua Chang ou Baguazhang), do Kung Fu e é uma dobra com movimentos defensivos e leves. Essa dobra consiste em ser defensiva e muito similar a dobra de água, utiliza o ataque do oponente contra ele próprio. Porém, a dobra de ar não é apenas defensiva e possui ataques bastante poderosos, como furacões e tufões. Os monges dominadores de ar mais experientes podem usar o ar para super velocidade, voo e criação de tornados. O ar é o elemento da liberdade. Sua fonte é o próprio ar. Os monges aprenderam a dobra com os bisões-voadores. Monges dominadores de ar não podem usar suas dobras provendo bônus na CA, somente com criação de barreiras.

Tendência: O treinamento de um monge requer uma disciplina inflexível. Somente os personagens Leais são capazes de completá-lo.

Religião: O treinamento de um monge é o seu caminho espiritual. Ele é introspectivo e possui uma conexão íntima e mística com o mundo espiritual, logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto, alguns deuses Leais podem atrair a devoção dos monges, levando-os a meditar sobre sua imagem ou imitar seus feitos.

História: A comunidade de monges dividiu-se em quatro nações: os Nômades do Ar, as Tribo da Água, a Nação do Fogo e o Reino da Terra. Dentro de cada nação há uma ordem de homens e mulheres notáveis, chamados de “dominadores” que são capazes de manipular um dos quatro elementos nativos, fazendo uma “dobra” que combina artes marciais variadas. Para manter o equilíbrio entre estas nações, existe um único dominador que é capaz de controlar os quatro elementos. Esse dominador é o Avatar, um escolhido que manifesta o espírito do mundo em uma forma humana. Quando o Avatar morre seu espírito reencarna em outra nação seguindo um ciclo milenar. Começando com o domínio de seu elemento nativo, o Avatar vai aprender como comandar todos os quatro elementos. Ao longo das eras, as incontáveis encarnações do Avatar serviram para manter as quatro nações em harmonia.

Construção Rápida: você pode construir um monge rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Destreza, que aumenta a defesa e melhora algumas perícias de classe.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um dominador, você adquire as seguintes características de classe:

Pontos de vida

Dado de vida: 1d8 por nível de monge dominador;

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição;

Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge dominador após o 1º.

Proficiências

Armaduras: nenhuma;

Armas: armas simples, espadas curtas;

Ferramentas: escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical;

Testes de resistência: Destreza e Sabedoria;

Perícias: escolha duas dentre todas;

Ex-monges: não existem ex-monges dominadores.

Personagem multi-classe: monges dominadores não podem ser personagens multi-classe.

Nível Bônus de

Proficiência

Dobras diárias Deslocamento sem armadura Bônus CA Características
1 +2 5 Defesa sem armadura, dobra elemental
2 +2 10 +3 metros Movimento sem armadura
3 +2 15 +3 metros Aprimoramento elemental
4 +2 20 +3 metros +1 Queda lenta
5 +3 25 +3 metros +1 Ataque extra, ataque atordoante
6 +3 30 +4,5 metros +1 Aprimoramento elemental, dobra mágica
7 +3 35 +4,5 metros +1 Evasão
8 +3 40 +4,5 metros +2
9 +4 45 +4,5 metros +2 Reação elemental
10 +4 50 +6 metros +2
11 +4 55 +6 metros +2 Aprimoramento elemental
12 +4 60 +6 metros +3
13 +5 65 +6 metros +3 Idiomas do Sol e da Lua
14 +5 70 +7,5 metros +3 Sentido elemental
15 +5 75 +7,5 metros +3 Corpo atemporal
16 +5 80 +7,5 metros +4
17 +6 85 +7,5 metros +4 Aprimoramento elemental, desviar relâmpago
18 +6 90 +9 metros +4
19 +6 95 +9 metros +4
20 +6 100 +9 metros +5 Auto aperfeiçoamento

Defesa sem armadura: Um monge dominador é altamente treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um sexto sentido que lhe permite evitar ataques inesperados. Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou inferior, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua Classe de Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 4° nível. Esses bônus aumentam em um ponto a cada quatro níveis subsequentes na classe (+2 no 8°, +3 no 12°, +4 no 16°, +5 no 20º nível). Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar uma carga média ou pesada.

Dobra elemental: cada jogada de dano, efeito ou cura consome 1 ponto de dobra e uma ação padrão.

  • Dobra de mãos cheias: um monge dominador pode efetuar todos os tipos de jogadas de dobra mesmo se estiver empunhando armas.
  • Causando danos: todos os elementos podem ser usados para causar dano. Disparando chamas pelas mãos, jatos de água sobre pressão capaz de cortar o aço, lançar rochas e areia contra seu alvo e com o ar provocar ataques sônicos. O tipo exato de ataque depende de sua imaginação. Não importando sua forma, o resultado é o mesmo: 1d6 pontos de dano, aumentando para 1d8 no 6º nível, 1d10 no 11º e 1d12 no 17º. Assim, um dominador de 1º nível pode causar 1d6 + Mod. Sab. Para causar dano a um único alvo, basta uma jogada simples de ataque para alcançar a CA do oponente. O bônus adicionado à jogada de ataque e dano é o Bônus de Sabedoria. Caso seja um ataque em área, o alvo tem direito a um Teste de Resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano.
  • Dobra elemental em armas: pode-se imbuir até duas armas com seu elemento, aumentando o dano da mesma na quantidade do seu modificador de Sabedoria. Imbuir a arma utiliza a ação bônus e consome um ponto de dobra. No momento em que seu alvo é acertado ou no fim desse turno, a energia se esvai. Para que o poder elemental tenha efeito, a arma deve estar em contato direto com seu corpo, para assim o poder elemental fluir de seu corpo para a arma. No exato momento em que a arma deixa de tocar o corpo do monge dominador, ela não mais está imbuída com poder elemental.
  • Alcance, área de efeito de ataque e volume: o alcance para um ataque de dobra é de 9 metros no primeiro nível e mais 1 metro para cada nível subsequente de personagem, sendo necessária visão do alvo ou local para efetuar qualquer tipo de dobra no mesmo. No caso de um ataque em área o efeito é de 2 metros de raio no primeiro nível e mais 1 metro para cada três níveis subsequentes de personagem. O volume de matéria do elemento que o dominador é capaz de manipular, para jogadas de efeito, é de 8 metros cúbicos no primeiro nível e mais 4 metros cúbicos para cada dois níveis subsequentes de personagem.
  • Efeito sobre a dobra do oponente: o dobrador pode utilizar sua reação em uma luta de dobras. Um ataque de elementos diferentes, por exemplo, uma bola de fogo indo em direção a um dominador de água ou uma luta entre elementos iguais, como uma bola de terra indo em direção a um dominador de terra. A disputa é decidida com um teste de acerto do atacante contra um teste de resistência de sabedoria do defensor. Caso o alvo perca no teste, o ataque o acerta normalmente. Mas no caso de vitória no teste, o jogador defensor consegue apagar a bola de fogo ou esfarelar a bola de terra.
  • Força bruta: quando um efeito realiza esforço físico (por exemplo, forçar uma porta com um braço de pedra ou um jato d’água), esse efeito sempre tem força igual a seu valor de Sabedoria. Então, um dominador de 3° nível com Sabedoria 18 (+4) pode criar efeitos com Força 18.
  • Proteção: monge dominador pode usar somente a dobra de terra ou de água para se proteger ou proteger um amigo, por exemplo, criando uma armadura de pedra ou um escudo de gelo. O efeito escolhido oferece um bônus em sua CA igual a metade no nível da classe arredondando para baixo. Então, um dominador de 6° nível pode criar efeitos protetores que oferecem CA+3, com duração de 1 turno por nível da classe. Esse tipo de jogada exige concentração, logo, se proteção for usada em um segundo alvo, a proteção do primeiro alvo se desfaz. Pois, somente um efeito que exige concentração pode ficar ativo por vez.
  • Fazendo barreiras de elementos: monge dominador pode usar sua dobra para construir barreiras, por exemplo, um globo de fogo ou de ar, uma parede de gelo ou uma bola de rocha que envolva algo ou alguém. A diferença entre a barreira e a proteção é que a barreira não bonifica a CA, mas tem uma quantidade de vida e só é destruída quando essa vida chega ao fim. O efeito escolhido oferece uma barreira com vida igual a 1d6 para cada dois níveis da classe mais o modificador de Sabedoria. Caso a barreira seja sólida e com apoio sustentável, não existe a necessidade de mantê-la, então ficara no local até que um dominador a desfaça ou sua vida acabe. Caso a barreira não seja sólida e/ou esteja em um local não sustentável, o dominador deve manter sua concentração para manter a barreira ativa e a mesma terá duração máxima de 1 turno por nível da classe.
  • Jogadas de efeito com elementos: as jogadas de efeito com elementos seguem o mesmo padrão de jogadas do livro em relação a imobilização e nocaute. As jogadas de efeito podem ter a forma e o efeito que o jogador quiser. Por exemplo, afundar os pés de um adversário na terra a sua frente é uma jogada de imobilização parcial, porque apesar de não conseguir andar, ainda poderá fazer ataques corpo a corpo dentro do seu alcance ou ataques a distância. Outra situação é no caso de fazer uma bolha de água na cabeça de um adversário, onde o mesmo deve fazer um teste de reflexo para escapar da bolha a cada turno. O alvo sempre tem o direito a um teste de resistência para desviar do efeito ou se livrar no caso de ficar preso e tem o direito de repetir o teste a cada rodada. O efeito tem duração máxima de 1 turno por nível da classe.
  • Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento ou ser carregado por uma onda), a velocidade máxima que o monge dominador pode atingir é igual a 9 metros por turno para cada dois níveis da classe até um máximo de 90 metros/turno no 18° nível. O custo desse movimento é de 1 dobra por turno.
  • Voo: um dominador de ar usando qualquer instrumento para lhe dar sustentação, como um planador, pode chegar a mais de 10 mil metros de altura. Um dominador de fogo pode usar seu fogo para pegar impulso no solo, usando a regra da velocidade ou se impulsionando para cima, chegando à altura de 9 metros para cada dois níveis da classe. Esse movimento tem o custo de 1 dobra por turno.

Movimento sem armadura: no 2º nível, um monge dominador começa a receber um acréscimo de deslocamento base, mostrado na tabela do monge dominador de elementos.

Aprimoramento elemental: quando o monge dominador alcança o 3º nível ele amplia suas habilidades com seu elemento de domínio. Seu aprimoramento elemental concede características no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º.

Incremento no valor de habilidade: quando o monge dominador atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Queda lenta: a partir do 4° nível, um monge dominador é capaz de dominar seu elemento para amortecer sua queda, reduzindo o dano de queda sofrido por um valor igual a 10 para cada dois níveis da classe. Esse movimento gasta 1 ponto de dobra.

Ataque extra: a partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que realizar a ação de ataque. Os dois ataques podem ser de dobra e cada ataque consome 1 ponto de dobra.

Ataque atordoante: a partir do 5° nível, o monge dominador pode tentar atordoar seu alvo. Quando atingir outra criatura com um ataque de dobra, você pode gastar 1 ponto de dobra a mais para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Essa jogada só pode ser efetuada em ataques de alvo único.

Dobra mágica: a partir do 6° nível, seus ataques de dobra contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

Evasão: a partir do 7º nível, o monge dominador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o relâmpago de um dominador de fogo ou uma chuva de estacas de gelo de um dobrador de água. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar.

Reação elemental: a partir do 9º nível, por causa de sua enorme sabedoria e destreza, o monge dominador é capaz de realizar dobras com sua reação. Uma vez por turno você pode utilizar sua reação para anular dobras de adversários, efetuar conjurações de proteção ou de barreiras para você ou para seus aliados.

Idiomas do Sol e da Lua: a partir do 13° nível, o monge dominador aprende a interagir com a energia espiritual, conseguindo se comunicar com qualquer criatura que possa entender um idioma. 

Sentido elemental: a partir do 14º nível, quando em contato direto com seu elemento, o monge dominador adquire uma percepção total de seus arredores, um sentido sísmico com alcance de 9 metros, podendo localizar com precisão qualquer coisa em seu alcance que esteja em contato direto com seu elemento.

Corpo atemporal: no 15° nível, sua conexão com o mundo espiritual sustenta o monge dominador de uma forma que não sofre mais os efeitos da velhice. Você ainda morrerá de velhice, no entanto.

Desviar relâmpago: a partir do 17º nível, canalizar um raio ou relâmpago através de seu corpo o redirecionando e evitando qualquer dano. Você deve ser bem-sucedido em um teste de Constituição para redirecionar o ataque de forma aleatória. Uma falha no teste de Constituição resultará em sofrer o dano do ataque normalmente. Um sucesso no teste de Vontade indica que você consegue redirecionar o ataque, uma falha significa uma direção aleatória para o destino do raio ou relâmpago.

Auto aperfeiçoamento: no 20° nível, quando o monge dominador rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de dobra restante, você recupera uma quantidade de pontos de dobra igual a seu nível de personagem.

Aprimoramento elemental

Elemento água

Curandeiro: ao alcançar o 3º nível, o monge dominador de água é capaz de dobrar água no corpo de uma criatura viva para curá-la. Da mesma forma que pode causar dano, agora pode curar pontos de vida. Alcance de toque.

Curandeiro experiente: no 6º nível, sua capacidade de cura é tão intensa que o monge dominador de água cura o dobro de pontos de vida com sua habilidade de cura por turno. Porém, é necessário consumir 2 pontos de dobra para essa jogada.

Água no deserto: ao alcançar o 11º nível, sua interação com a água é tamanha que o monge dominador de água consegue extraí-la das plantas, animais e do próprio ar. A quantidade de água que pode extrair é de 500 ml em ambientes áridos a até 2 litros em ambientes úmidos.

Dobra de sangue: no 17º nível, o monge dominador de água pode controlar os movimentos de um corpo através de sua água. Como uma ação padrão você pode tentar controlar os movimentos de outra criatura. O alvo tem direito a um teste de Constituição, caso seja bem-sucedido, nada ocorre. Caso contrário, você passa a ter controle sobre a movimentação física do corpo do alvo. O teste de Constituição deve ser feito a cada turno do efeito Dobra de Sangue.

Elemento terra

Reflexo sensitivo: a partir do 3º nível, todo ataque a até 9 metros contra o monge dominador de terra que exija uma jogada de ataque tem desvantagens em suas jogadas, caso o monge e o atacante estejam em terreno sólido.

Proteção rápida: no 6º nível, seus reflexos para defesa estão tão treinados que o monge dominador reage de uma forma muito rápida ao perigo. O monge dominador de terra pode fazer uma jogada de dobra de efeito utilizando sua ação bônus.

Dobra de metal: a partir do 11º nível, o monge dominador de terra possui um entendimento tão profundo do elemento terra, que compreende que o metal não é nada mais do que terra refinada.  Efeitos de dobra de Terra também podem ser usados com metais, porém é necessário tocar o metal a ser dobrado. No 15º nível, ainda é necessário tocar o metal, mas com alcance de até 9 metros, se a estrutura de metal possuir esse tamanho. E no 17º nível, a dobra de metal consegue ser feita a até 18 metros de alcance.

Dobra de lava: no 17º nível, sua interação com a terra é tão grande que o monge dominador de terra pode aumentar a vibração das moléculas transformando-as em lava. Você pode transformar terra em lava e lava em terra. Ataques de dobra de lava são sempre considerados ataques em área e dão o dobro de dano.

Elemento fogo

Lança chamas: monges dominadores de fogo acreditam que um bom ataque é a melhor defesa, logo, seu treinamento desenvolve uma velocidade incrível de ataque. A partir do 3º nível, monges dominadores de fogo podem realizar um ataque extra, sempre que realizarem uma ação de ataque. No 5º nível, ao ganhar o ataque extra, o dobrador de fogo pode realizar 3 ataques sempre que realizar uma ação de ataque.

Maçarico: a partir do 6º nível o monge dominador de fogo cria um sabre de fogo de alta temperatura que é gerado pelas suas mãos. Do tamanho de espadas curtas, mas com o dano de sua dobra, mesmo desarmado seu dano pode ser letal. Para gerar os sabres de fogo é necessário uma ação completa. É necessário concentração para criar os sabres, possuem duração de um minuto e seu dano base é o dano atual da dobra somado ao modificador de sabedoria.

Fogo azul: no 11º nível suas chamas são mais intensas e mortais, e podem passar a ter a coloração azul caso o jogador quiser. O Monge dominador de fogo recebe um dado extra de dano (mesmo dado do ataque de dobra atual) nos ataques de dobra de fogo.

Relâmpago: no 17º nível o monge dominador de fogo é capaz de canalizar o chamado “fogo de sangue frio”. Você pode disparar um relâmpago da ponta de seus dedos, com alcance de 72 metros e largura de 3 metros. O personagem solta um poderoso raio de energia elétrica que causa 1d6 pontos de dano de eletricidade para cada dois níveis da classe a cada criatura em sua área. O raio inicia nas pontas de seus dedos. O relâmpago incendeia combustível e causa dano a objetos na área do efeito. Ele pode derreter metais com baixo ponto de fusão como chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o dano causado a uma barreira a destruir, o raio poderá continuar depois dela se o alcance permitir, caso contrário ele simplesmente para na barreira. Um teste de reflexo reduz o dano à metade. Um dominador com este talento pode executar esta habilidade 1 vez para cada dois níveis da classe por dia. Efetuar essa jogada consome uma ação completa.

Elemento ar

Domínio Ba Gua: a partir do 3º nível, o monge dominador de ar domina de forma exímia seu estilo kung fu. E isso lhe proporciona uma movimentação em combate que garante a esquiva de um ataque a distância que não seja em área por turno. Essa jogada consome a reação.

Esfera de ar: no 6º nível, o monge dominador de ar é capaz de criar uma esfera e ficar sobre ela. A esfera consome 1 ação completa, exige concentração e dura um turno para cada nível da classe. Estar “montado” na esfera impõe desvantagens em todos os ataques feitos ao monge dominador de ar. Enquanto montado na esfera, não pode efetuar nenhum tipo de ataque.

Globo de vento: a partir do 11º nível, o monge dominador de ar é capaz de formar uma esfera de 2 metros de raio para cada dois níveis da classe, que é imune a todo tipo de ataque a distância, porém também não permite que ataques a distância saiam da esfera. A esfera consome uma ação para ser formada e dura um turno para cada nível da classe. Exige concentração.

Difícil de esquivar: ao chegar no 17º nível, seus ataques de dobra são tão rápidos que seus adversários mal conseguem se preparar para eles. O monge dominador de ar recebe vantagem em todos os ataques de dobra que fizer.

Avatar

Mestre dos quatro elementos: o nascimento do Avatar é cíclico, sendo que a cada geração ele se origina em uma das nações do mundo e respeitando a ordem: ar, água, terra e fogo. Desde o seu nascimento o Avatar possui a aptidão para dominar os quatro elementos, mas devendo iniciar como um, seu elemento “natal”. Então no 4°, no 8° e no 12° nível de personagem, o mesmo estará apto a dominar outro elemento.

Estado Avatar: uma vez para cada dois níveis da classe por dia e com duração de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria, o avatar pode entrar em um modo especial de combate. O avatar aplica o bônus de proficiência dobrado para jogadas de ataque e o modificador de sabedoria dobrado para os danos, curas e testes de resistências de suas dobras de efeito. Diz à lenda que se o Avatar for morto quando estiver nesse estado, toda a linhagem é perdida e nunca mais outro avatar nascerá.