Raça Armaduras Lendárias
O espaço sideral é infinito e algumas teorias ainda falam de múltiplas dimensões desse grande infinito. Sem mesmo ter ideia de tudo que existe nessa imensidão, podemos imaginar grandes diferenças de culturas, tecnologias, habilidades e até mesmo o conhecimento ou não da existência da magia. Essa é uma raça alienígena de androides biomecânicos. Ninguém sabe o que aconteceu, mas alguns estão vagando, perdidos no espaço tempo, em cápsulas de sobrevivência e pode acontecer de um ou outro chegar em seu mundo.
Traços Raciais
Aumento do valor de habilidade: constituição aumentada em 4.
Deslocamento: seu deslocamento base na caminhada é de 9 metros.
Fraqueza elétrica: Armaduras Lendárias possuem vulnerabilidade a danos elétricos.
Idade: a expectativa de vida dos androides é desconhecida
Tamanho: seu tamanho é médio. Podem variar de 1,70 a 2,20 de altura.
Visão especial: armaduras lendárias possuem visão noturna e visão de calor.
24 horas: androides biomecânicos não precisam dormir.
Classe Armaduras Lendárias de Combate
Características de Classe
Como uma Armadura Lendária de Combate, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dados de vida: 1d12 por nível de androide de combate;
Pontos de vida no 1º nível: 12 + seu modificador de constituição;
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d12 (ou 7) + modificador de constituição por nível de armadura de combate após o 1º.
Proficiências
Armaduras: não podem usar armaduras;
Armas: Armas simples e armas marciais;
Ferramentas: Nenhuma;
Teste de Resistência: Constituição e Força;
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Investigação, Mecânica, Computação e Pilotagem.
Armadura Lendária de Combate
Nível | Bônus de Proficiência | Doses de CPH4 | Características | Armamento Base |
---|---|---|---|---|
1º | +2 | – | Armamento Base, Equipamentos Especiais, Origem Estrutural | 4 |
2º | +2 | 2 | CPH4 | 4 |
3º | +2 | 3 | Potencialização Estrutural | 4 |
4º | +2 | 4 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 |
5º | +3 | 5 | 5 | |
6º | +3 | 6 | Característica de Origem Estrutural | 5 |
7º | +3 | 7 | 5 | |
8º | +3 | 8 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 |
9º | +4 | 9 | 6 | |
10º | +4 | 10 | Potencialização Estrutural | 6 |
11º | +4 | 11 | 6 | |
12º | +4 | 12 | Incremento no Valor de Habilidade | 6 |
13º | +5 | 13 | 6 | |
14º | +5 | 14 | Característica de Origem Estrutural | 6 |
15º | +5 | 15 | 6 | |
16º | +5 | 16 | Incremento do Valor de Habilidade | 6 |
17º | +6 | 17 | Potencialização Estrutural | 6 |
18º | +6 | 18 | Característica de Origem Estrtural | 6 |
19º | +6 | 19 | Incremento no Valor de Habilidade | 6 |
20º | +6 | 20 | Rápida Sintetização de CPH4 | 6 |
Equipamentos Especiais e Utilizações Diárias
Nível de Classe | Equipamentos Especiais Conhecidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2º | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3º | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4º | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5º | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6º | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7º | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8º | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9º | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10º | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11º | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12º | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13º | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14º | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15º | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16º | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17º | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18º | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19º | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20º | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
Armamento Base: Um Armadura Lendária de Combate desenvolve equipamentos acoplados a sua estrutura com efeito igual aos Truques da lista de magia de feiticeiros. A quantidade de equipamentos por nível está na tabela da classe. Um armamento base desenvolvida jamais poderá ser trocado. Caso o androide receba dano e uma arma seja destruída, ela será reestruturada pelo corpo e estará pronta para uso após 1d4 dias.
Equipamentos Especiais: Assim como feiticeiros aprendem magias, os Androides Lendários de Combate desenvolvem equipamentos. Equipamentos esses que possuem os mesmos efeitos das magias da lista de feiticeiro. Na tabela equipamentos especiais e utilizações diárias, é possível ver quantos deles você pode desenvolver e quantas utilizações diárias você possui para esses equipamentos especiais, conforme seu nível. Ao adquirir acesso a um novo nível de equipamento lendário, é possível transformar uma arma que já esteja desenvolvida em outra de nível menor ou maior, desde que esteja acessível pelo seu nível.
Origem Estrutural: Assim que o androide entra em funcionamento pela primeira vez, já é possível identificar sua estrutura e qual caminho seguirá. Existem dois tipos de caminho a se desenvolver, estrutura pesada ou estrutura ágil. Sua escolha garante características no 1º nível e novamente no 6º, 14º, e no 18º nível.
CPH4: Substância produzida pela parte biológica do androide, que provê um aumento de desempenho. A forma como o corpo armazena e é utilizada podem ser decididos pelo mestre e jogador, lembrando que deve fazer parte da estrutura do androide. É possível consumir doses de CPH4 para gerar uma utilização extra para uma arma, porém, não é possível gerar utilizações para equipamentos acima do nível 5.
Após um descanso de 8 horas, a Armadura Lendária de Combate consegue repor as cargas de CPH4 diárias disponíveis para seu nível.
Converter doses de CPH4 para utilização de equipamentos consome uma ação bônus.
Utilização por nível de Armadura Lendária de Combate | Custo de Doses |
---|---|
1º | 2 |
2º | 3 |
3º | 4 |
4º | 5 |
5º | 6 |
Potencialização Estrutural: No 3º nível, você adquire a habilidade de potencializar sua estrutura e acrescentar efeitos em seus equipamentos especiais. Você escolhe duas potencializações das opções abaixo. Você adquire outra potencialização no 10º e 17º nível.
Você pode usar apenas uma opção de potencialização quando utilizar o equipamento especial, a não ser que esteja descrito o contrário.
- Utilização Silenciosa: Quando você utilizar um equipamento especial ou base, pode consumir 1 dose de CPH4 para que a utilização do equipamento não emita qualquer som. Por exemplo, seria possível atirar um raio de fogo sem o som do disparo e de seu próprio impacto, porém, se fizer outra coisa explodir, este não estará silenciado.
- Utilização Distante: Quando utilizar um equipamento especial ou base, que tenha distância maior 1,5 metros, você pode consumir 1 dose de CPH4 para dobrar o alcance da magia.
- Utilização Acelerada: Quando você utilizar um equipamento especial ou base que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode consumir 2 cargas de CPH4 para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus.
- Utilização Intensificada: Quando você utilizar um equipamento especial ou base que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode consumir 3 doses de CPH4 para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
- Utilização Duplicada: Quando utilizar um equipamento especial ou base, que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual e não possua alcance pessoal, você pode consumir um número de cargas de CPH4 igual ao nível do equipamento para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (gasto mínimo para essa utilização é de 1 dose).
- Utilização Estendida: Quando você utilizar um equipamento especial ou base, que tenha a duração de 1 minuto ou mais, você pode consumir 1 dose de CPH4 para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
- Utilização Certeira: Quando utilizar um equipamento especial ou base, e esse equipamento exija uma jogada de ataque a distância, você pode consumir um número de cargas de CPH4 igual ao nível do equipamento para garantir um dano crítico.
Incremento no Valor de Habilidade: Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Rápida Sintetização de CPH4: No 20° nível, você recupera 4 cargas de CPH4 gastos sempre que você terminar um descanso curto.
Origem Estrutural
Estrutura Pesada
Armaduras Lendárias especializadas em estrutura pesada são ótimas máquinas de combate corpo a corpo ou de linha de frente. São resistentes e com bastante potencial de dano.
Estrutura Rígida: Sua estrutura metálica atinge níveis de defesa extraordinários, praticamente protegendo cada centímetro de seu corpo. No nível 1, assim que escolhe a origem estrutural pesada, você possui uma carapaça que eleva a base da sua CA para 18.
Placas Estruturadas: No nível 6, aumentando a quantidade e durabilidade de metal que cobre seu corpo, você agora aplica seu modificador de constituição na CA.
Couraça Implacável: No nível 14, aumentando a capacidade de absorção de impacto e a estrutura atômica de seu material, agora você tem redução de dano 3 para dano de concussão, cortante e perfurante.
Tanque Simbionte: A partir do nível 18, você se torna uno em todos os aspectos da defesa de sua estrutura. Você tem redução de dano 5 para dano de concussão, cortante e perfurante e regenera 2 de vida por turno. Sim, agora seus metais se reconstroem.
Estrutura Leve
Armaduras Lendárias de Combate especializadas em estrutura ágil são ótimos batedores, infiltradores e lutadores. Ágeis e mortais, porém não tão resistentes.
Cortando e Fatiando: No primeiro nível de estrutura leve, ao declarar uma jogada de ataque completa com arma de corpo-a-corpo, você pode executar 2 ataques com arma.
Juntas Esférias: No primeiro nível, com uma estrutura voltada para a mobilidade, mas sem deixar a defesa de lado. Sua CA base agora é 13 + modificador de DEX (sem limitador).
Silêncio Gélido: No nível 6, suas juntas se tornam muito precisas e silenciosas. Juntas metálicas com maior desempenho e desprovida de ruídos, você agora possui um deslocamento base de 12 metros (40 feet) por turno e ganha proficiência em furtividade. Caso já tenha proficiência na perícia, a mesma se torna dobrada.
Absorção Gélida: No nível 14, consumindo a quantidade de uma dose de CPH4 por turno, você é capaz de absorver todo e qualquer feixe de luz que tocar seu corpo, ficando assim totalmente invisível. Enquanto está invisível, recebe vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência de FOR e DES. Além disso toda jogada de ataque em você é feita com desvantagem.
Atingindo a Vitae: Utilizando 8 cargas de CPH4, você é capaz de identificar e acertar o ponto de maior fraqueza em uma criatura. Sua jogada de ataque será feita com vantagem e ignorando a CA concebida por armadura e escudo do alvo. E seu dano será crítico.
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