Ao contrário dos clérigos (que se concentram nas energias divinas) e dos druidas (que estabelecem um vínculo com as plantas e a vida selvagem),o xamã se liga às forças da natureza. Ele extrai seu poder dos elementos e dos espíritos da terra e do céu. Embora seus dons provenham do relacionamento com os espíritos dos elementos, estes não devem ser confundidos com os elementais – apesar de um xamã conseguir o poder para comandar estes seres através de sua força de vontade.

Aventuras: Os xamãs encaram suas aventuras como desafios espirituais. Autoconhecimento e o balanceamento do ciclo da vida são objetivos de vida para os xamãs.

Construção Rápida: você pode construir um xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de destreza ou constituição, dependendo se está procurando agilidade ou resistência respectivamente.

Características de Classe

Como um xamã, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de vida: 1d8 por nível de xamã;

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de constituição;

Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d8 (ou 5) + modificador de constituição por nível de xamã após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Leves e escudos;

Armas: Armas simples, armas marciais;

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou instrumento musical;

Teste de resistência: Sabedoria e constituição;

Perícias: Escolha três entre lidar com animais, intuição, intimidação, medicina, natureza, percepção, persuasão, religião e sobrevivência.

Equipamentos

Você começa pelo seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • uma armadura de couro batido;
  • duas espadas curtas, um malho ou uma maça e um escudo;
  • um pacote te explorador ou um pacote de aventureiro;
  • um arco longo e uma aljava com 20 flechas ou uma besta leve e 20 virotes.

O Xamã

Nível Bônus de Proficiência Totens por Dia Características
+2 5 Evocar Totens
+2 5
+2 5 Especialização Xamanista
+2 5 Incremento no Valor de Habilidade
+3 10
+3 10
+3 10 Característica da Especialização Xamanista
+3 10 Totem dos Quatro Elementos, Incremento no Valor de Habilidade
+4 15
10º +4 15 Característica da Especialização Xamanista
11º +4 15
12º +4 15 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 20
14º +5 20
15º +5 20 Característica da Especialização Xamanista
16º +5 20 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 30
18º +6 30 Característica da Especialização Xamanista
19º +6 30 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 30 Meditação

 

Espaços de Magia por Nível

Nível da Classe
 1º 2
 2º 3
 3º 4 2
 4º 4 3
 5º 4 3 2
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 3 1
10º 4 3 3 3 2
11º 4 3 3 3 3 1
12º 4 3 3 3 3 1
13º 4 3 3 3 3 1 1
14º 4 3 3 3 3 1 1
15º 4 3 3 3 3 1 1 1
16º 4 3 3 3 3 1 1 1
17º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

Evocar Totens: A partir do primeiro nível, xamãs podem evocar totens espirituais relacionados a cada um dos quatro elementos principais da natureza e a partir deles lançarem magias. Os totens têm duração de 24 horas, até outro totem do mesmo elemento ser evocado ou até ser destruído. Cada totem possui uma vida de 8 + modificador de Sabedoria do xamã, podendo apenas ser destruído por dano mágico. Somente um totem de cada elemento pode estar evocado ao mesmo tempo, no momento em que um segundo totem do mesmo elemento é evocado, o totem anterior desaparece. Evocar um totem exige uma ação completa e só poderá ser utilizado no turno seguinte. Um xamã consegue manter evocado de forma simultânea uma quantidade de totens igual ao seu modificador de Sabedoria.

Os totens podem ter entre 50 e 100 centímetros de altura e até 30 centímetros quadrados de base. O formato, as cores, as marcas, o estilo é definido pelo xamã e a forma como ele é evocado também.

Os totens não são fixos, mas ao serem evocados, a até 18 metros do xamã, permanecem no local de evocação até que o xamã consuma sua ação bônus ou ação de ataque para o mover. A velocidade de movimento do totem, ao ser movido pelo xamã, é de 9 metros por turno.

Para que o xamã consiga lançar uma magia de seu totem, ele deve estar a até 18 metros de distância do mesmo.

Truques e magias de alcance pessoal serão lançadas pelo próprio xamã, mas o mesmo deve estar a até 18 metros do totem para que a energia da magia chegue ao xamã.

Lançar um truque ou magia de um totem consome a ação bônus ou a ação de ataque. Sendo que o mesmo totem só pode ser utilizado uma única vez por turno. As magias que podem ser lançadas de cada totem se encontram nas tabelas dos totens e a quantidade de magias por dia que podem ser lançadas pelos totens se encontra na tabela do xamã em espaços de magia por nível.

O modificador aplicado as magias dos totens é o modificador de Sabedoria.

  • Totem de Fogo
    Nível de Magia Magia
    Truque Criar Chamas, Raio de Fogo
    Destruição Lancinante, Fogo das Fadas, Mãos Flamejantes
    Chama Contínua, Lâmina Flamejante, Raio Ardente, Esfera Flamejante
    Bola de Fogo
    Escudo de Fogo, Muralha de Fogo, Conjurar Elementais Menores (de Fogo)
    Coluna de Chamas, Conjurar Elemental (de Fogo)
    Bola de Fogo Controlável, Tempestade de Fogo
    Explosão Solar, Nuvem Incendiária
    Chuva de Meteoros

  • Totem de Água
    Nível de Magia Magia
    Truque Estabilizar, Espirro Ácido, Rajada de Veneno, Raio de Gelo
    Curar Ferimentos, Palavra Curativa, Névoa Obscurecente
    Oração Curativa
    Aura de Vitalidade, Palavra Curativa em Massa, Nevasca
    Tempestade de Gelo, Conjurar Elementais Menores (de Água)
    Cone de Frio, Curar Ferimentos em Massa, Conjurar Elemental (de Água)
    Cura Completa, Esfera Congelante de Otiluke, Muralha de Gelo
    Tsunami
    Cura Completa em Massa

  • Totem de Terra
    Nível de Magia Magia
    Truque Proteção contra Lâminas, Resistência
    Área Escorregadia, Constrição, Golpe Constritor, Saraivada de Espinhos
    Pequena Cabana de Leomund (Domo de Rocha)
    Esfera Resiliente de Otiluke, Vinha Esmagadora, Conjurar Elementais Menores (de Terra)
    Mão de Bigby, Onda Destrutiva, Muralha de Pedra, Conjurar Elemental (da Terra)
    Muralha de Espinhos
    Terremoto

  • Totem de Ar
    Nível de Magia Magia
    Truque Rajada Mística, Toque Chocante
    Destruição Trovejante, Onda Trovejante, Raio Guiador
    Despedaçar, Lufada de Vento, Nuvem de Adagas
    Muralha de Vento, Relâmpago
    Conjurar Elementais Menores (de Ar)
    Conjurar Elementais (de Ar)
    Barreira de Lâminas, Corrente de Relâmpagos
    Tempestade da Vingança

Especialização xamanista: no 3º nível, você escolhe uma especialização entre restauração, aperfeiçoamento ou elementarista. Que estão descritas no final da classe. A especialização confere características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Incremento no Valor de Habilidade: Quando o xamã dominador atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Totens dos quatro elementos: no 8º nível, o xamã consegue fazer a invocação do totens dos quatro elementos, onde um totem de cada elemento é invocado ao mesmo tempo no turno seguinte. É possível utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por dia. Esta habilidade consome 4 evocações de totens.

Meditação: A partir do 20º nível, o xamã consegue recuperar espaços de magia e convocação de totens igual a seu modificador de Sabedoria após um descanso curto.

Especialização Xamanista

Os xamãs possuem muita versatilidade em relação a forma de utilizar as forças da natureza. Por isso é necessário se especializar em um tipo de fluxo, para assim conseguir utilizar de forma concisa essa fonte de poder.

Restauração

Sua forma de canalizar energia é focada em restauração de vida e cura de ferimentos, doenças e envenenamentos.

Escudo da Terra: No 3º nível, você consegue colocar um escudo da terra em um alvo a até 9 metros de você. O escudo da terra cura o alvo no mesmo instante que o mesmo é acertado por qualquer tipo de dano, em uma quantidade igual a 1d4 + modificador de Sabedoria do xamã. Pode-se evocar este escudo uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria e dura uma quantidade de turnos igual a seu modificador de Sabedoria. Não é possível sobrepor escudos da terras, mas podem ser colocados em alvos diferentes.

Curandeiro Abençoado: A partir do 7º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida igual a seu modificador de Sabedoria + nível da magia.

Restauração Aumentada: A partir do 10º nível, toda cura realizada pelos totens do xamã multiplicam por dois o modificador de Sabedoria aplicado as curas.

Chuva Restaurativa: A partir do 15º nível, o xamã é capaz de conjurar um chuva sagrada com 18 metros de raio, que cura aliados no alcance em 4d8 e remove qualquer doença ou envenenamento não mágicos. Esta chuva pode ser conjurada uma quantidade de vezes por dia igual a seu modificador de Sabedoria.

Cura suprema: A partir do 18º nível, toda cura realizada pelos totens do xamã são maximizadas.

Aperfeiçoamento

Sua forma de canalizar energia é focada em adicionar danos elementares a suas armas e armaduras, ampliando sua capacidade de combate corpo a corpo.

Golpe com aperfeiçoamento elemental: No 3º nível, você consegue encantar armas corpo a corpo com um tipo de dano elemental, fogo, gelo ou elétrico. Sua arma terá bônus de 2d6 de dano do elemento escolhido, que se torna 2d8 no nível 6, 2d10 no nível 10 e 2d12 no nível 16. Imbuir a arma com esse efeito leva 1 hora de ritual, somente funciona enquanto a arma estiver sendo empunhada pelo xamã, porque é uma passagem de poder espiritual do seu corpo para a arma utilizada no ritual. A quantidade máxima de armas com este efeito é igual a seu modificador de Sabedoria.

Escudo de Raios: A partir do 7º nível você consegue cobrir seu corpo com eletricidade. Esta habilidade requer um turno completo para ser conjurada e tem duração de 1 minuto ou 3 golpes sofridos. No mesmo instante que você sobre um dano, o atacante toma 2d6 de dano elétrico. Esta habilidade pode ser conjurada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por dia.

Aperfeiçoamento Elemental Máximo: A partir do 10º nível, seus danos com aperfeiçoamento elemental são sempre maximizados, ou seja, em vez de adicionar 2d10 ao bônus de dano da arma, agora adicionam 20 de dano.

Ataque Extra: A partir do 15º nível, o xamã ganha um ataque extra como ação bônus por turno.

Ataque Extra: A partir do 18º nível, o xamã ganha um segundo ataque extra como ação bônus por turno, se utilizar a ação bônus para realizar ataque.

Elemental

Sua forma de canalizar energia é focada em lançar magias elementais.

Escudo de Mana: A partir do nível 3, o xamã consegue evocar um escudo de mana que envolve seu corpo. Esta habilidade requer um turno completo para ser conjurada e tem duração de 1 minutos ou 1 golpe sofrido. O próximo ataque físico ou mágico que acertar o xamã faz com que um grande fluxo de mana flua para seu corpo, fazendo com que no seu turno, ele possa evocar um totem sem consumir uma evocação de totem, ou lançar uma magia de um totem que já esteja em campo de qualquer nível de magia que ele já possa conjurar, sem que consuma o slot referente.

Magia Maximizada: A partir do nível 7, o xamã elemental pode lançar magias de dano maximizadas. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao modificador de Sabedoria por dia.

Totens Velozes: A partir do nível 10, o xamã pode usar sua ação bônus para lançar 2 truques de seus totens em campo, lembrando que um totem não pode lançar mais de uma magia por turno.

Chuva Elemental: A partir do nível 15, o xamã consegue focar sua concentração em um ataque massivo de seus totens já invocados, lançando uma magia de cada totem que já está em campo. Para utilizar essa habilidade o xamã consome sua ação bônus. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual ao modificador de Sabedoria do xamã.

Massiva Elétrica: A partir do nível 18, o xamã consegue lançar a magia Onda Trovejante, de cada totem em campo e em si mesmo ao mesmo tempo. Dentro do turno de ativação de habilidade, o xamã consegue apenas utilizar sua ação de movimento. Então ele pode ativar e se deslocar ou se deslocar e ativar. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.