Ao contrário dos clérigos (que se concentram nas energias divinas) e dos druidas (que estabelecem um vínculo com as plantas e a vida selvagem),o xamã se liga às forças da natureza. Ele extrai seu poder dos elementos e dos espíritos da terra e do céu. Embora seus dons provenham do relacionamento com os espíritos dos elementos, estes não devem ser confundidos com os elementais – apesar de um xamã conseguir o poder para comandar estes seres através de sua força de vontade.
Aventuras: Os xamãs encaram suas aventuras como desafios espirituais. Autoconhecimento e o balanceamento do ciclo da vida são objetivos de vida para os xamãs.
Construção Rápida: você pode construir um xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de destreza ou constituição, dependendo se está procurando agilidade ou resistência respectivamente.
Características de Classe
Como um xamã, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dados de vida: 1d8 por nível de xamã;
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de constituição;
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d8 (ou 5) + modificador de constituição por nível de xamã após o 1º.
Proficiências
Armaduras: Leves e escudos;
Armas: Armas simples, armas marciais;
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou instrumento musical;
Teste de resistência: Sabedoria e constituição;
Perícias: Escolha três entre lidar com animais, intuição, intimidação, medicina, natureza, percepção, persuasão, religião e sobrevivência.
Equipamentos
Você começa pelo seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- uma armadura de couro batido;
- duas espadas curtas, um malho ou uma maça e um escudo;
- um pacote te explorador ou um pacote de aventureiro;
- um arco longo e uma aljava com 20 flechas ou uma besta leve e 20 virotes.
O Xamã
Nível | Bônus de Proficiência | Totens por Dia | Características |
---|---|---|---|
1º | +2 | 5 | Evocar Totens |
2º | +2 | 5 | |
3º | +2 | 5 | Especialização Xamanista |
4º | +2 | 5 | Incremento no Valor de Habilidade |
5º | +3 | 10 | |
6º | +3 | 10 | |
7º | +3 | 10 | Característica da Especialização Xamanista |
8º | +3 | 10 | Totem dos Quatro Elementos, Incremento no Valor de Habilidade |
9º | +4 | 15 | |
10º | +4 | 15 | Característica da Especialização Xamanista |
11º | +4 | 15 | |
12º | +4 | 15 | Incremento no Valor de Habilidade |
13º | +5 | 20 | |
14º | +5 | 20 | |
15º | +5 | 20 | Característica da Especialização Xamanista |
16º | +5 | 20 | Incremento no Valor de Habilidade |
17º | +6 | 30 | |
18º | +6 | 30 | Característica da Especialização Xamanista |
19º | +6 | 30 | Incremento no Valor de Habilidade |
20º | +6 | 30 | Meditação |
Espaços de Magia por Nível
Nível da Classe | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | |
1º | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2º | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3º | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4º | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5º | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6º | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7º | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8º | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9º | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – |
12º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – |
13º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | – | – |
14º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | – | – |
15º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | – |
16º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | – |
17º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Evocar Totens: A partir do primeiro nível, xamãs podem evocar totens espirituais relacionados a cada um dos quatro elementos principais da natureza e a partir deles lançarem magias. Os totens têm duração de 24 horas, até outro totem do mesmo elemento ser evocado ou até ser destruído. Cada totem possui uma vida de 8 + modificador de Sabedoria do xamã, podendo apenas ser destruído por dano mágico. Somente um totem de cada elemento pode estar evocado ao mesmo tempo, no momento em que um segundo totem do mesmo elemento é evocado, o totem anterior desaparece. Evocar um totem exige uma ação completa e só poderá ser utilizado no turno seguinte. Um xamã consegue manter evocado de forma simultânea uma quantidade de totens igual ao seu modificador de Sabedoria.
Os totens podem ter entre 50 e 100 centímetros de altura e até 30 centímetros quadrados de base. O formato, as cores, as marcas, o estilo é definido pelo xamã e a forma como ele é evocado também.
Os totens não são fixos, mas ao serem evocados, a até 18 metros do xamã, permanecem no local de evocação até que o xamã consuma sua ação bônus ou ação de ataque para o mover. A velocidade de movimento do totem, ao ser movido pelo xamã, é de 9 metros por turno.
Para que o xamã consiga lançar uma magia de seu totem, ele deve estar a até 18 metros de distância do mesmo.
Truques e magias de alcance pessoal serão lançadas pelo próprio xamã, mas o mesmo deve estar a até 18 metros do totem para que a energia da magia chegue ao xamã.
Lançar um truque ou magia de um totem consome a ação bônus ou a ação de ataque. Sendo que o mesmo totem só pode ser utilizado uma única vez por turno. As magias que podem ser lançadas de cada totem se encontram nas tabelas dos totens e a quantidade de magias por dia que podem ser lançadas pelos totens se encontra na tabela do xamã em espaços de magia por nível.
O modificador aplicado as magias dos totens é o modificador de Sabedoria.
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Totem de Fogo Nível de Magia Magia Truque Criar Chamas, Raio de Fogo 1º Destruição Lancinante, Fogo das Fadas, Mãos Flamejantes 2º Chama Contínua, Lâmina Flamejante, Raio Ardente, Esfera Flamejante 3º Bola de Fogo 4º Escudo de Fogo, Muralha de Fogo, Conjurar Elementais Menores (de Fogo) 5º Coluna de Chamas, Conjurar Elemental (de Fogo) 7º Bola de Fogo Controlável, Tempestade de Fogo 8º Explosão Solar, Nuvem Incendiária 9º Chuva de Meteoros -
Totem de Água Nível de Magia Magia Truque Estabilizar, Espirro Ácido, Rajada de Veneno, Raio de Gelo 1º Curar Ferimentos, Palavra Curativa, Névoa Obscurecente 2º Oração Curativa 3º Aura de Vitalidade, Palavra Curativa em Massa, Nevasca 4º Tempestade de Gelo, Conjurar Elementais Menores (de Água) 5º Cone de Frio, Curar Ferimentos em Massa, Conjurar Elemental (de Água) 6º Cura Completa, Esfera Congelante de Otiluke, Muralha de Gelo 8º Tsunami 9º Cura Completa em Massa -
Totem de Terra Nível de Magia Magia Truque Proteção contra Lâminas, Resistência 1º Área Escorregadia, Constrição, Golpe Constritor, Saraivada de Espinhos 3º Pequena Cabana de Leomund (Domo de Rocha) 4º Esfera Resiliente de Otiluke, Vinha Esmagadora, Conjurar Elementais Menores (de Terra) 5º Mão de Bigby, Onda Destrutiva, Muralha de Pedra, Conjurar Elemental (da Terra) 6º Muralha de Espinhos 8º Terremoto -
Totem de Ar Nível de Magia Magia Truque Rajada Mística, Toque Chocante 1º Destruição Trovejante, Onda Trovejante, Raio Guiador 2º Despedaçar, Lufada de Vento, Nuvem de Adagas 3º Muralha de Vento, Relâmpago 4º Conjurar Elementais Menores (de Ar) 5º Conjurar Elementais (de Ar) 6º Barreira de Lâminas, Corrente de Relâmpagos 9º Tempestade da Vingança
Especialização xamanista: no 3º nível, você escolhe uma especialização entre restauração, aperfeiçoamento ou elementarista. Que estão descritas no final da classe. A especialização confere características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Incremento no Valor de Habilidade: Quando o xamã dominador atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Totens dos quatro elementos: no 8º nível, o xamã consegue fazer a invocação do totens dos quatro elementos, onde um totem de cada elemento é invocado ao mesmo tempo no turno seguinte. É possível utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por dia. Esta habilidade consome 4 evocações de totens.
Meditação: A partir do 20º nível, o xamã consegue recuperar espaços de magia e convocação de totens igual a seu modificador de Sabedoria após um descanso curto.
Especialização Xamanista
Os xamãs possuem muita versatilidade em relação a forma de utilizar as forças da natureza. Por isso é necessário se especializar em um tipo de fluxo, para assim conseguir utilizar de forma concisa essa fonte de poder.
Restauração
Sua forma de canalizar energia é focada em restauração de vida e cura de ferimentos, doenças e envenenamentos.
Escudo da Terra: No 3º nível, você consegue colocar um escudo da terra em um alvo a até 9 metros de você. O escudo da terra cura o alvo no mesmo instante que o mesmo é acertado por qualquer tipo de dano, em uma quantidade igual a 1d4 + modificador de Sabedoria do xamã. Pode-se evocar este escudo uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria e dura uma quantidade de turnos igual a seu modificador de Sabedoria. Não é possível sobrepor escudos da terras, mas podem ser colocados em alvos diferentes.
Curandeiro Abençoado: A partir do 7º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida igual a seu modificador de Sabedoria + nível da magia.
Restauração Aumentada: A partir do 10º nível, toda cura realizada pelos totens do xamã multiplicam por dois o modificador de Sabedoria aplicado as curas.
Chuva Restaurativa: A partir do 15º nível, o xamã é capaz de conjurar um chuva sagrada com 18 metros de raio, que cura aliados no alcance em 4d8 e remove qualquer doença ou envenenamento não mágicos. Esta chuva pode ser conjurada uma quantidade de vezes por dia igual a seu modificador de Sabedoria.
Cura suprema: A partir do 18º nível, toda cura realizada pelos totens do xamã são maximizadas.
Aperfeiçoamento
Sua forma de canalizar energia é focada em adicionar danos elementares a suas armas e armaduras, ampliando sua capacidade de combate corpo a corpo.
Golpe com aperfeiçoamento elemental: No 3º nível, você consegue encantar armas corpo a corpo com um tipo de dano elemental, fogo, gelo ou elétrico. Sua arma terá bônus de 2d6 de dano do elemento escolhido, que se torna 2d8 no nível 6, 2d10 no nível 10 e 2d12 no nível 16. Imbuir a arma com esse efeito leva 1 hora de ritual, somente funciona enquanto a arma estiver sendo empunhada pelo xamã, porque é uma passagem de poder espiritual do seu corpo para a arma utilizada no ritual. A quantidade máxima de armas com este efeito é igual a seu modificador de Sabedoria.
Escudo de Raios: A partir do 7º nível você consegue cobrir seu corpo com eletricidade. Esta habilidade requer um turno completo para ser conjurada e tem duração de 1 minuto ou 3 golpes sofridos. No mesmo instante que você sobre um dano, o atacante toma 2d6 de dano elétrico. Esta habilidade pode ser conjurada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por dia.
Aperfeiçoamento Elemental Máximo: A partir do 10º nível, seus danos com aperfeiçoamento elemental são sempre maximizados, ou seja, em vez de adicionar 2d10 ao bônus de dano da arma, agora adicionam 20 de dano.
Ataque Extra: A partir do 15º nível, o xamã ganha um ataque extra como ação bônus por turno.
Ataque Extra: A partir do 18º nível, o xamã ganha um segundo ataque extra como ação bônus por turno, se utilizar a ação bônus para realizar ataque.
Elemental
Sua forma de canalizar energia é focada em lançar magias elementais.
Escudo de Mana: A partir do nível 3, o xamã consegue evocar um escudo de mana que envolve seu corpo. Esta habilidade requer um turno completo para ser conjurada e tem duração de 1 minutos ou 1 golpe sofrido. O próximo ataque físico ou mágico que acertar o xamã faz com que um grande fluxo de mana flua para seu corpo, fazendo com que no seu turno, ele possa evocar um totem sem consumir uma evocação de totem, ou lançar uma magia de um totem que já esteja em campo de qualquer nível de magia que ele já possa conjurar, sem que consuma o slot referente.
Magia Maximizada: A partir do nível 7, o xamã elemental pode lançar magias de dano maximizadas. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao modificador de Sabedoria por dia.
Totens Velozes: A partir do nível 10, o xamã pode usar sua ação bônus para lançar 2 truques de seus totens em campo, lembrando que um totem não pode lançar mais de uma magia por turno.
Chuva Elemental: A partir do nível 15, o xamã consegue focar sua concentração em um ataque massivo de seus totens já invocados, lançando uma magia de cada totem que já está em campo. Para utilizar essa habilidade o xamã consome sua ação bônus. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual ao modificador de Sabedoria do xamã.
Massiva Elétrica: A partir do nível 18, o xamã consegue lançar a magia Onda Trovejante, de cada totem em campo e em si mesmo ao mesmo tempo. Dentro do turno de ativação de habilidade, o xamã consegue apenas utilizar sua ação de movimento. Então ele pode ativar e se deslocar ou se deslocar e ativar. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
Boa noite, achei muito interessante esse artigo, pretendo fazer um personagem assim no futuro, inclusive recebi o pdf em inglês e percebi que aqui no texto falta falar sobre as magias e suas descrições. Por acaso irá postar futuramente sobre?
Boa noite, essa é uma adaptação minha do Xamã do World of Warcraft para o sistema D&D 5. Então é preciso ter em mãos o livro do jogador do D&D 5 para conferir o funcionamento de cada magia. Elas se encontram a partir da página 210 do livro.
Saudações, Mestre Vicente!
Como vão as coisas?
Cara, primeiro preciso dizer que adorei isso! Essa classe ficou muito interessante e bem diferente de todas as outras do D&D… Vejo tantas utilidades pra ela em combate…
Mas algumas dúvidas me pegaram:
1. Esse xamã pode conjurar magias sem usar os totens? Se sim, qual a sua lista? Seria a soma das listas dos totens ou ele tem uma própria?
2. Eu vi um outro pdf de xamã para D&D 5e, acredito que é homebrew também, ele coloca os xamãs como Guias Espirituais, com magia focada nisso… Você conhece esse material? Se sim, acha que dá pra combinar os dois materiais, sendo o Xamã Totêmico e o Xamã Espiritual como subclasses de uma mesma classe?
Guilherme, desculpa a demora para responder…
Fico muito agradecido que tenha gostado e vou tentar responder suas dúvidas.
1. – Esse xamã não pode conjurar magias sem a utilização dos totens.
2. – Eu desconheço esse material, mas seria muito interessante. Minha visão para essa classe foi realmente uma adaptação para o modo de combate do Xamã do World of Warcraft, por isso a parte espiritual estará vinculada ao roleplay. Mas agora, que você pontuou, talvez eu tente criar uma classe xamã na linha guia espiritual…. ou até mesclar as duas. Obrigado pela sugestão, verei se vem algo em mente!
Grande abraço e bons dados!
Não entendi o por quê da tabela o xamã estar escrito, “totens por dia”. Oque isso significa? Poderia me explicar por favor?
A coluna “Totens por Dia” da tabela, mostra a quantidade máxima de totens que podem ser convocados por dia.
Opa, fiquei com uma dúvida.
Como funciona a questão das magias?
O totem que tem as magias acopladas, ou o xamã deve ter aprendido a magia para poder usar no totem?
Os totens possuem suas magias, que podem ser utilizadas quando o nível do personagem permite, como se encontram na tabela de cada totem. As magias do xamã são separadas, não existe a necessidade do xamã ter a magia em sua lista para poder soltar a magia que tem no totem.
O único requisito de soltar a magia do totem é o nível do xamã para ter acesso aquela magia.
Espero ter ajudado, qualquer dúvida fique a vontade para perguntar.
No xama elementarista fala que a habilidade maximiza as magias,mas maximiza como?
Os danos das magias são maximizados. Ou seja, você não rola os dados de dano, é como se eles tivessem sido rolados e todos os dados de dano da magia caíssem com o máximo de dano possível. Por exemplo, uma magia que provoca 3d6 de dano, daria 18 de dano, é como se cada dado rolado caísse o valor máximo, que no caso é 6.
E você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de sabedoria a cada descanso longo.
Ola , achei muito bom e estou pretendendo fazer um xamã , mas quais itens iniciais eu teria acesso ?
Muito obrigado, fico muito feliz que esteja gostando.
Então, em relação aos itens iniciais, ficou faltando no texto. Muito obrigado por perguntar, já foi adicionado!
Outra coisa , após eu conjurar uma magia ou truque do totem , ela tem origem de mim ou do totem ? Por exemplo , eu lanço uma bola de fogo , ela sai do totem ou do meu personagem .
Magias executadas pelo totem, saem dele, magias executadas pelo xamã, saem do xamã.
No caso das magias listadas em cada totem, elas sempre tem seu ponto de origem no totem. Já as que recebe na especialização da classe, elas tem origem no xamã. Espero que tenha ficado claro, se a dúvida permaneceu ou mais alguma aparecer, fique a vontade para perguntar.
Olá, um amigo meu está criando uma campanha e eu pretendo jogar de xamã, mas tenho dúvida na questão da conjuração de etruques
Olá Paulo, fique a vontade para perguntar o que quiser. Estou a disposição!
A quantos truques eu tenho acesso nos níveis iniciais, quantos eu adquiro ao passar de níveis, e se os truques também se originam dos totens
A e também sobre o CD das magias, vai ser igual ao das outras classes? 8 + proficiência + mod. da habilidade de conjuração