Nome | Classes |
---|---|
Lança Frenesi | Bárbaro 2 + Guerreiro 18 |
O segundo personagem detonado é um lanceiro muito poderoso e de construção simples! Aqui vamos utilizar dois níveis de bárbaro, para ter em mãos o ataque descuidado e a fúria, seguindo até o vigésimo nível com guerreiro, especializando o personagem em armas de haste e potencializando três atributos. Lembrando que essa é uma possibilidade de construção, não nenhum item mágico e dependendo das características do cenário que vai jogar, você deve adaptá-lo para melhor servir a forma com que quer jogar.
Parâmetros do Personagem
Agora vamos definir alguns parâmetros, para que todos os personagens do “Detonando Classes” possam ser medidos e comparados mais facilmente. Vamos trabalhar com o nível de dificuldade de jogabilidade do personagem (em uma escada de um a cinco, quão difícil eu acredito que seja jogar com esse personagem), nível de encaixe da função (em qual nível de personagem, o mesmo começa a funcionar bem em sua função) e nível de maior performance do personagem (o famoso power spike, que é o nível em que o personagem alcança o maior potencial dentro da função em frente aos desafios das regras oficiais).
Dificuldade de Jogo
Nível de Encaixe da Função
Nível de Maior Performance
Pontos positivos, neutros e negativos
- Pontos Positivos
- Alto potencial de dano físico;
- Com a formação de ataque utilizando o ataque descuidado mais o talento mestre de armas grandes, o potencial de dano é absurdo, ainda mais no momento de utilização do surto de ação.
- Movimentação de combate;
- A utilização da arma de haste faz com que possa tomar a iniciativa de atacar um alvo e não engajar em combate por causa do alcance, ainda aumentando a possibilidade de chegar para atacar e sair sem mais complicações.
- Alto potencial de dano físico;
- Pontos Neutros
- Atributos
- No inicio do jogo vai ser um pouco complicado, mas no final muito completo. Três atributos precisam chegar ao valor 20 para que algumas funções estejam maximizadas, Força, para aumentar o acerto e o dano de seus ataques, Destreza, para aumentar sua CA e Constituição, para ter mais vida e também aumentar a CA pela habilidade do bárbaro.
- Atributos
- Pontos Negativos
- CA baixa no inicio do jogo
- O início é sempre mais complicado, e a CA é algo que pode te incomodar um pouco. Dependendo de como for o jogo, aconselho uma armadura de inicio, porque mesmo com a fúria, para reduzir danos físicos a metade, quando se usa o ataque descuidado, você e os inimigos que o atacam possuem vantagem nas jogadas de ataque.
- Posicionamento em combate
- Você não pode se distrair! CA baixa e os inimigos atacarão com vantagem, porque esse personagem sempre ataca com o ataque descuidado, para maximizar o potencial de aplicar dano. Então sempre conte com o possível próximo movimento dos inimigos, se movimente bastante, entre, ataque e saia, procure cobertura, você NÃO é a linha de frente do grupo.
- Dano mágico
- Por ser uma classe física, você vai depender de conquistar armas mágicas para que não seja prejudicado. Também pode ter alguém em seu grupo que seja capaz de transformar seu dano em mágico. Por isso, você vai sempre depender de ter uma arma em mãos e para maior aproveitamento, uma arma de haste.
- CA baixa no inicio do jogo
Função Atacante Corpo a Corpo
Você é um atacante corpo a corpo com alcance, pois o foco do personagem é a arma de haste. Sua função é aplicar a maior quantidade de dano a cada turno, então se movimente bem no campo de batalha, não se deixe a amostra para ser atacado e sempre que possível, ataque alguém. Todas as posições são importantes, inclusive as de ataque, sem elas, os inimigos não caem.
Escolha da Raça
Eu escolho para esse personagem o Humano Variante, pelo simples fato do talento inicial. Outra raça pode ser mais de seu gosto, mas lembre-se que seu potencial de dano será atrasado em alguns níveis por causa disso. O talento inicial é de suma importância para um começo de dano forte, porém, se o time está bem completo e você pode começar deforma mais suave, não vejo problemas em iniciar com outra raça.
Características do Humano Variante
- Dois valores de habilidade, á sua escolha, aumentam em 1;
- Você ganha proficiência em uma perícia, á sua escolha;
- Você adquire um talento de sua escolha.
Atributos
Atributos | Valor | Custo de Pontos
de Habilidades |
Aumento no Valor de
Habilidade Humano Variante |
Atributos Finais |
---|---|---|---|---|
Força | 15 | 9 pontos | +1 | 16 |
Destreza | 14 | 7 pontos | 0 | 14 |
Constituição | 13 | 5 pontos | +1 | 14 |
Inteligência | 10 | 2 pontos | 0 | 10 |
Sabedoria | 10 | 2 pontos | 0 | 10 |
Carisma | 10 | 2 pontos | 0 | 10 |
Antecedente
Quase qualquer antecedente pode se encaixar aqui. Veja com o mestre o cenário da campanha e decida pelo que te apetece, principalmente para essa virada de deixar o caminho do bárbaro e se tornar um guerreiro.
Perícias
A lista é grande e existem várias possibilidades, então trago na tabela abaixo o pacote de perícias que acredito ser interessante. Lembre-se que o cenário pode mudar completamente o que seria um bom pacote de perícias.
Perícia | Origem |
---|---|
Atletismo | Antecedente Soldado |
Intimidação | Antecedente Soldado |
Percepção | Classe Bárbaro |
Sobrevivência | Classe Bárbaro |
Intuição | Raça Humano Variante |
Informações de Ataque
Vou trazer aqui os números como se já estivéssemos no vigésimo nível. Para qualquer dúvida, na tabela um pouco abaixo temos nível a nível do personagem.
- Dano de lança comum no nível 20
- Dizer que vai utilizar o modo de combate ataque descuidado (bárbaro nível 2);
- Três ataques
- Jogada de ataque – D20+6;
- Jogada de dano – 1d10+15.
- Ataque com ação bônus
- Caso um dos três primeiros ataques seja crítico ou seu alvo chegou a zero de vida, pode aplicar um ataque como os de cima com a ação bônus. Se não, utilizamos o ataque com a parte de traz da lança:
- Jogada de Ataque – D20+6;
- Jogada de dano – 1d4+15.
- Caso um dos três primeiros ataques seja crítico ou seu alvo chegou a zero de vida, pode aplicar um ataque como os de cima com a ação bônus. Se não, utilizamos o ataque com a parte de traz da lança:
É muito importante você conseguir o mais rápido possível uma lança +3 mágica, para ter esse incremento tanto no acerto quanto no dano e que transforme seu dano em mágico.
Para fazer com que seus ataques sejam extraordinários, consiga um Cinturão de Força do Gigante.
Nível a Nível do Personagem
-
Pontos de vida: 14;
-
Defesa sem Armadura - quando não estiver utilizando armadura, a CA é composta também pelo bônus de constituição;
-
Fúria duas vezes por descanso longo.
-
Pontos de Vida: 14 + 9 = 23;
-
Ataque Descuidado: essa é a forma de luta do lanceiro. O redutor de -5 no acerto que o talento impõe, para que você possa aplicar 10 a mais no dano é muito penoso no inicio de jogo, então essa habilidade vai dobrar suas chances de acerto, já que todos os seus ataques são feitos com vantagem. Porém, como já disse antes, seus inimigos também o atacam com vantagem, então cuidado!
-
Sentido de Perigo.
-
Pontos de Vida: 23 + 8 = 31;
-
Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes - assim, sempre que a rolagem de dano for 1 ou 2, você tem uma segunda chance a ampliar o dano;
- Retomar Fôlego.
-
Pontos de Vida: 31 + 8 = 39;
-
Surto de Ação - nada melhor do que desferir o dobro da quantidade de golpes em algum chefão que aparecer!
-
Pontos de Vida: 39 + 8 = 47;
-
Arquétipo Marcial: Campeão - a escolha para esse arquétipo é de que vamos aumentar bastante nossa margem de crítico, teremos um bônus nos testes de atributo, ou seja, nas perícias relacionadas a Força, Destreza e Constituição, teremos um adicional em salto e a cereja do bolo, no nível 18, onde recuperaremos uma boa quantidade de vida por turno caso estejamos com menos da metade da vida.
-
No nível 3, o acerto crítico de todos os ataques com armas acontecem com 19 ou 20 nas jogadas de ataque.
-
-
Pontos de Vida: 47 + 8 = 55;
-
Incremento no Valor de Habilidade - aqui vamos pegar o talento Maestria em Arma de Haste, potencializando a lança em dois aspectos, primeiro podendo fazer um ataque com a ação bônus, mesmo quando não cumprimos os requisitos do outro talento e ainda, podemos usar nossa reação de forma ofensiva, podendo desferir um ataque quando um alvo inimigo entra em nossa área de alcance.
-
Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão;
-
Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.
-
-
Pontos de Vida: 55 + 8 = 63;
-
Ataque Extra - agora conseguimos aplicar dois ataques com a lança, cada um com 1d10+13 de dano e mais um ataque com a ação bônus com a parte de traz da lança, provocando 1d4+13 de dano. Fazendo ainda a utilização da habilidade de bárbaro de ataque descuidado, os três ataques são feitos com vantagem.
-
Pontos de Vida: 63 + 8 = 71;
-
Incremento no Valor de Habilidade: +2 no atributo Força.
-
Pontos e Vida: 71 + 8 = 79;
-
Arquétipo Marcial: Campeão - Atletismo Extraordinário
-
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência.
-
Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.
-
-
Pontos de Vida: 79 + 8 = 87;
-
Incremento no Valor de Habilidade: +2 no atributo Força.
-
Pontos de Vida: 87 + 8 = 95;
-
Indomável
-
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
-
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
-
-
Pontos de Vida: 95 + 8 = 103;
-
Arquétipo Marcial: Campeão - Estilo de Luta Adicional.
-
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe, minha indicação é o estilo Lutar as Cegas dos estilos opcionais do livro O Caldeirão de Tasha para Tudo.
-
Você tem uma visão cega com um alcance de 3 metros (10 pés). Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a não ser que a criatura se esconda de você com sucesso.
-
-
-
Pontos de Vida: 103 + 8 = 111;
-
Ataque Extra - agora podemos fazer quatro ataques por turno, três com a ponta da lança, aplicando 1d10+15 de dano e um com a parte de traz da lança, aplicando 1d4+15. Lembre-se de sempre utilizar a habilidade de bárbaro ataque descuidado, para fazer as rolagens de ataque com vantagem.
-
Pontos de Vida: 111 + 8 = 119;
-
Incremento no Valor de Habilidade: +2 no atributo Constituição;
-
Pontos de Vida: 119 + 9 = 128;
-
Indomável - dois usos por descanso longo.
-
Pontos de Vida: 128 + 9 = 137;
-
Incremento no Valor de Habilidade: +2 no atributo Destreza.
-
Pontos de Vida: 137 + 9 = 146;
-
Arquétipo Marcial: Campeão
-
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
-
-
Pontos de Vida: 146 + 9 = 155 + 36 (Robusto) = 191;
-
Incremento no Valor de Habilidade - aqui vamos pegar o talento Robusto, para trazer mais sobrevivência ao personagem.
-
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
-
-
Pontos de Vida: 191 + 9 + 2 = 202;
-
Surto de Ação - duas utilizações entre descansos;
-
Indomável - três utilizações entre descansos longos.
-
Pontos de Vida: 202 + 9 + 2 = 213;
-
Arquétipo Marcial: Campeão
-
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.
-
Deixar um comentário